組みたいなーと思った《策略の龍、アルカデス/Arcades, the Strategist》。
それ用の防衛持ち生物のメモ。




斧折りの守護者/Axebane Guardian  (2)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) RTR, コモン

結ばれた奪い取り/Bonded Fetch  (2)(青)
クリーチャー ― ホムンクルス(Homunculus) FUT, アンコモン

木彫りの女人像/Carven Caryatid  (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) RAV, アンコモン

大聖堂の皮膜/Cathedral Membrane  (1)(白/Φ)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) NPH, アンコモン

領事府の空船口/Consulate Skygate  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) KLD, コモン

城砦化した塁壁/Fortified Rampart  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) BFZ, コモン

門を這う蔦/Gatecreeper Vine  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant) RTR, コモン

氷河の壁/Glacial Wall  (2)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) 7ED, アンコモン

煌めく障壁/Gleaming Barrier  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) RIX, コモン

メレティスの守護者/Guardians of Meletis  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム(Golem) ORI, コモン

浮遊障壁/Hover Barrier  (2)(青)
クリーチャー ― イリュージョン(Illusion)・壁(Wall) RTR, アンコモン

ジャディの横枝/Jaddi Offshoot  (緑)
クリーチャー ― 植物(Plant) BFZ, アンコモン

ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) FRF, アンコモン

僧院の群れ/Monastery Flock  (2)(青)
クリーチャー ― 鳥(Bird) KTK, コモン

つぶやく幻/Murmuring Phantasm  (1)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DGM, コモン

新米騎士/Novice Knight  (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) M19, アンコモン

オジュタイの語り部/Orator of Ojutai  (1)(白)
クリーチャー ― 鳥(Bird)・モンク(Monk) DTK, アンコモン

草茂る胸壁/Overgrown Battlement  (1)(緑)
クリーチャー ― 壁(Wall) ROE, コモン

境界線の隊長/Perimeter Captain  (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) WWK, アンコモン

戦いの柱/Pillar of War  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム(Golem) BNG, アンコモン

羽毛覆い/Plumeveil  (白/青)(白/青)(白/青)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) SHM, アンコモン

群れの護衛/Pride Guardian  (白)
クリーチャー ― 猫(Cat)・モンク(Monk) M12, コモン

水銀の壁/Quicksilver Wall  (2)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) PCY, アンコモン

剃刀草の幕/Razorgrass Screen  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) 5DN, コモン

補強された防壁/Reinforced Bulwark  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) ROE, コモン

Shield Sphere  (0)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) ALL, アンコモン2

変容する壁/Shifting Wall  (X)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) STH, アンコモン

断固たる盾持ち/Stalwart Shield-Bearers  (1)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) ROE, コモン

鋼の壁/Steel Wall  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) MRD, コモン

陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) PLS, コモン

怪しげな書架/Suspicious Bookcase  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) M19, アンコモン

森の女人像/Sylvan Caryatid  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant) THS, レア

氷の中の存在/Thing in the Ice  (1)(青)
クリーチャー ― ホラー(Horror) SOI, レア

スレイベンのガーゴイル/Thraben Gargoyle  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― ガーゴイル(Gargoyle) SOI, アンコモン

ウルヴェンワルドに囚われしもの/Ulvenwald Captive  (1)(緑)
クリーチャー ― 狼男(Werewolf)・ホラー(Horror) EMN, コモン

ぶどう棚/Vine Trellis  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant)・壁(Wall) 8ED, コモン

花の壁/Wall of Blossoms  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant)・壁(Wall) STH, アンコモン

詐欺の壁/Wall of Deceit  (1)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) LGN, アンコモン

否定の壁/Wall of Denial  (1)(白)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) ARB, アンコモン

精油の壁/Wall of Essence  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) M15, アンコモン

忘れられた王族の壁/Wall of Forgotten Pharaohs  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) HOU, コモン

霜の壁/Wall of Frost  (1)(青)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) M15, アンコモン

輝きの壁/Wall of Glare  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) UDS, コモン

ガラクタの壁/Wall of Junk  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) USG, アンコモン

Wall of Kelp  (青)(青)
クリーチャー ― 植物(Plant)・壁(Wall) HML, アンコモン1

霧の壁/Wall of Mist  (1)(青)
クリーチャー ― 壁(Wall) M19, コモン

根囲いの壁/Wall of Mulch  (1)(緑)
クリーチャー ― 壁(Wall) M15, アンコモン

前兆の壁/Wall of Omens  (1)(白)
クリーチャー ― 壁(Wall) ROE, アンコモン

根の壁/Wall of Roots  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant)・壁(Wall) TSB, タイムシフト

欠片の壁/Wall of Shards  (1)(白)
氷雪クリーチャー ― 壁(Wall) CSP, アンコモン

絡み線の壁/Wall of Tanglecord  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁(Wall) SOM, コモン

蔦の壁/Wall of Vines  (緑)
クリーチャー ― 植物(Plant)・壁(Wall) M19, コモン

木の壁/Wall of Wood  (緑)
クリーチャー ― 壁(Wall) 10E, コモン



とりあえずマナコストが軽い/無色だけで出せる/デカい/特殊な効果がある、で選別してみた。
パラドックスとかでマナが賄えるなら《水銀の壁/Quicksilver Wall》だけで十分な予感もする。都合7マナだけども。
あとはシミックカラーのハルクフラッシュと混ぜ合わせれば、デッキのような形にはなるかな……。


出場してきました。
通常の勝ち点と別に実績点というものがあり、ふたを開けてみればそれが意外と大きいゲームになっていたなぁ、という感想でした。
では出場したレポなどを。
参加デッキはいつも通りの《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》に実績用の調整を加えたもの。デッキリストは最後に載せときます。

R1
わたし→《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》→《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》→《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
先手で土地モックスダイア繁茂森の知恵というロケットスタート。そこにネクサルからの初手フォーチュンで土地シディシ櫃etcみたいなハンドが来て2tプローシュはえーなーと思いながら森知恵チェックするとそこに食物連鎖と永遠の災い魔。
まさかの先手2キルが決まった結果、試合時間は2分30秒。
勝ち点4、実績0

R2
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》(黒字さん)→わたし→《結界師ズアー/Zur the Enchanter》(稲荷)→《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
まさか二戦目から身内三人ってどういうことなの! って叫びながら始まる。
ゼガーナが早いマナ加速から動いており、ジョイラがタミヨウを使ってクレイドルを止めていく展開。わたしと言えば黒マナが出なくてハンドのサーチが撃てねーなーと思いつつ再利用の賢者でゼガーナの巻物棚を割ったりしてた。
ここでゼガーナがケイラメトラの指図から動く。パリンクロンでマナ加速も入れつつ飛んできた発見の誘惑。これをズアーが否認。
これで青い人にマナがなくなった、マナも二倍出ている、手札には黒いサーチと食物連鎖がある、足りないのは黒マナだけ、あとはドローで黒マナ源を引くだけ……!
引いたのはドラゴンでした。
ズアーが戦闘からネクロ、エンド時に引いたカードから蜃気楼のマイアからコンボを決めきっておしまい。
勝ち点0、実績0

R3
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》→《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》→《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》(ぎゃすたーさん)→わたし
トレードしてたら開始時間にちょっと間に合わず。プローシュのFoil探してるんですよ無いですかーって聞きながら座ったら目の前にジェネラルとして出てきてすでに敗北感を味わいつつシャッフル。
初手を見ると土地土地マナクリプトせんとくん食物連鎖ヴァルカスと聴牌だったのでエドカスさんのカウンター次第かぁと思いながらスタート。
が、全員早くて2tにはセルヴァラ着地、向こうのプローシュが生き埋めでプンリー、エドカスさんもマナ加速済みでエドリック着地というドブン卓。逆にカウンターがなさそうだと仕掛けたらそのまま通って食物連鎖ヴァルカスで勝利。
この卓は反省すべきゲームで、セルヴァラのドロー条件を満たしていたので無限ドローからデッキ内にいる生物全部出して奇数大好き/偶数大好き、大ダメージ、統率者大ダメージ、ライフ100点の実績は達成できたはず。
2キルの楽しさに惹かれて盤面をよく見なかったことは反省。

勝ち点4(累計8)、実績0

R4
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》/《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》(フューチャーさん)→わたし→《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》(ふぁいくん)→《結界師ズアー/Zur the Enchanter》(稲荷)
また全員知ってる顔だー!! と言いながら着席。
全員が勝ち手段を把握してるため機会を伺いながらの立ち上がりで、とりあえず出たアーカムをトラティムの死儀礼もろとも無垢の血で流し、フォーチュンで手札を一新する。が、手札がドラゴンまみれになり無事死亡。二度目のアーカムをみんなに任せたーという感じで見送り、ズアーが急かしからの毒の濁流で妨害しようとするも白鳥の歌でカウンター、それへの対応はトラティムから……無し。
後に聞くとサバンナ置かなけりゃなーとのこと。マナドレか衰微を構えられたらしい。
勝ち点0、実績0

R5
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》(すぱぶらー)→わたし→《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》→《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
最終戦頑張るぞーと卓につく。が、ニヴからのBTBで卓全体がゆっくりとなる。特に4色のブレイヤが厳しめで大幅な減速を余儀なくされる中、ぎりぎりマナクリが間に合ったのでプローシュを着地させることに成功。そして手札に食物連鎖があるものの決め技がなく、ちょっと考えるもののとりあえず実績のためにと考え無し無限キャストからカーサスでまずブレイヤを実績達成しつつ一撃。
続いて白マナが寝ているカラドールを退け、ニヴがジェネラルキャストするもののハンドにあった殺しで除去して一撃。
ここも反省点で、カラドールを退けた後に出産の殻を打ち消されたということがあり、先にニヴを殴って退場させ、殻でカーサスをラザケシュに変えて最後の賭けで追加ターンから殴るなり実績条件のカードを集めるなりができたはず。特に最終戦だし、もっと実績に貪欲になるべきだった。
勝ち点4(累計12)、実績4

戦績3-2、得点16で最終結果は10位。エドカスさんが1-4でトップ8にいたあたり、実績での水増しは相当大きいらしくてもっと狙える時に狙わないと、と噛みしめてます。
次に関西圏でEDHの大会があるなら積極的に行きたいですね!
対戦された方、ありがとうございました!!


デッキリスト

統率者
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》

土地
しましま
ぎるらん
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
森3


《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《家路/Homeward Path》


マナ
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《Elvish Spirit Guide》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《魔力変/Manamorphose》
《戦いの賛歌/Battle Hymn》

《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》


勝ち手段
《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》
《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

《食物連鎖/Food Chain》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》


実績開放用
《嵐翼ドラゴン/Stormwing Dragon》
《ドラコ/Draco》
《吸血の絆/Vampiric Link》


サーチ
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》

《ギャンブル/Gamble》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《輪作/Crop Rotation》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《出産の殻/Birthing Pod》
《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
《ディミーアの策謀/Dimir Machinations》
《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》


妨害
《無垢の血/Innocent Blood》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《殺し/Snuff Out》

《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《力ずく/By Force》
《原基の印章/Seal of Primordium》
《無のロッド/Null Rod》

《締め付け/Stranglehold》
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》


その他
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

《森の知恵/Sylvan Library》
《Wheel of Fortune》

《最後の賭け/Final Fortune》



通常使用の場合は実績開放用の三枚を、
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》
《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
《Sacrifice》
へ変更してます。

斜め線の奴はFoilだったり他言語だったりを募集してるやつです。
では、また次回。

メレティスの守護者/Guardians of Meletis  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム(Golem) ORI, コモン

防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
0/6
Illus.Magali Villeneuve (228/272)


の過去の姿。そして誰もが「え、こいつでどう戦うの?」となるであろう新ジェネラルだ。
現在構築しているのが《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》なので、余ったカラーだと彼らで組むしかないのだ。
共闘はまだテキストも読んでないので何で組むか考えてない。
で、肝心のテキストはこっち。

あなたの終了ステップの開始時にカードを1枚引く。各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。その後、そうしなかった各対戦相手はカードを1枚引く。


概ね全員がドローを選択することになると思う。土地を出すことを選んでもその土地は自分のターンには使えるのだからこいつ自身を早い巡目に出すと逆に相手へ恩恵を与えることになりがちだ。
かと言ってスペックは2/8バニラ、とお世辞にも良いとは言えない。ただの人間でタフネス8なのは特筆すべきことだが、とは言えそれ以上の中身もない。
よって、彼らが取るべき戦略はいわゆる「交渉」というシステムに頼ることになると考えられる。ゼドルー的なシングを目指す。
ゼドルーの強みは相手にパーマネントを押し付けてワープ連打から手札を強めて勝ち手段に繋ぐ、といったものだが、彼らにはそんな器用なこともできない。ただしデッキの色はそれより多いので近しいアクションで他人を助け、他人に助けられを目指していこう。

大渦を操るもの、イドリス
今日友人が仮組みしてきたのでそれを相手にしながら中身を見たり動作を見たりした感想。
それでまぁ僕も脳内構築だけしてみるかー、とつらつら考えながら帰ってきた。
とりあえず《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》辺りのEDHを嗜んでいれば猿でも思いつく発想は別にイドリスでやる必要もないわけだしあまり考えることもないので却下。色が増えたことでやれる範囲は広がってるけど、凄まじいブレイクスルーを思いついたわけでもないし。

まず色について。(U)(B)(R)(G)の4マナ白抜き4色。
なんだかんだ印鑑系統を使えば気軽に出せるので、色に困ることは無い。ただしジェネラルキャストに寄与しにくいので《Mishra’s Workshop》はアーティファクトの多さに対してあまり入れたくないカードになり得る。色事故しにくいようなマナ基盤が必要で、考えるなら、
フェッチ10
デュアル6
ギルラン6
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
みたいな感じになるのかな。マナファクトがすごい量入るとは言え、あまり土地を切り詰めすぎるのもリカバリーの問題があるかなぁ、とか。

そして肝心要の能力、「戦闘ダメージを与えれば呪文が続唱を持つ」所。
一応の注意として「手札から唱えた場合のみ」に限られている。じゃないと1枚めの続唱から0マナのカードまでたどり着いてしまうからね。あと、FBした際も続唱出来ない。
ここで同じ続唱デッキである《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》との違いが幾つも出てくる。というか放浪者の下位互換にならないためにはいろいろ考えねばならない。
一番言いたいのは、「唱えるカードによって続唱先を概ね決定できる」点。極論だと《太陽の指輪/Sol Ring》をキャストして続唱した場合、めくれるカードは《Mana Crypt》、《金属モックス/Chrome Mox》、《オパールのモックス/Mox Opal》、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》、《水蓮の花びら/Lotus Petal》くらいにまで絞れる、って話だ。大量の印鑑・タリスマンが入っている都合上、概ね続唱でめくれるカードはマナファクトになるだろうし、そうでない場合は1マナの各種教示者になる可能性が非常に高い。
逆に高マナ域でキャストしても、めくれ得るカードの大半はマナファクトであるから、放浪者と違って期待しなくていい、というのは大きいかもしれない(意味不明

では能力を使うためには戦闘ダメージを与えねばならない。これが意外にネックで、デッキのシステムは《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に近いので概ねジェネラル単騎掛けになる上に件のナーセットと違って除去耐性が一切ないわけだ。
他のジェネラル単騎デッキと違って、戦闘した後に唱えなければならないので、速攻を持たせてピッタリマナで登場、も美味しくない。つまり除去の嵐を躱しながらマナが余った状態で戦闘を迎えなければならない。これが本当にきつく見えてあまり組む気が起こらない。イ虐。
2tキャストは厳しいものの3tならば大分と出やすく思えるので、早いうちに召喚するか、《時間のねじれ/Time Warp》込みの9マナ登場を狙うか、になると思う。
理想のアクションは戦闘から追加ターン、その追加ターンでまた追加ターン、という結局凡百な発想にしか至れないぼくを許してほしい。
一応《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》は黒い除去を躱しながら土地も起きる、という上記問題を全てクリアできている気もするが、EDHで飛んでくるのって黒くないのも多いんだよなぁ。

で、除去を躱すためにカウンター呪文を採用するかどうか、という点。いつもなら投入したい軽めのカウンターは続唱でめくれてしまうとノイズになるため採用できず、入り得るのは
《意志の力/Force of Will》、《誤った指図/Misdirection》、《徴用/Commandeer》、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》ぐらいがピッチで撃てるギリギリの範囲だ。残りは《謎めいた命令/Cryptic Command》が色拘束を減らして効果を少なくしたようなリミテレベルのものしかないため、実戦でのカウンターは限りなく怪しい。

あとは続唱でアドを取っていくものの、手札がどんどん目減りしていくのでドロースペルの補充は急務っぽかった。




疲れたので終了。

GP京都でもEDH

2016年9月20日 EDH

遅ればせながら記事を書いておこう。
先日行われたGPに遊びに行ってました。京都の会場に行くのもこれが三度目。うち本戦選手として行ったのが去年のレガシー、って考えるとほんとに京都のフォーマットは恵まれてないんだなぁとか(チーリミ2回)
会場でトレードしたり、ブースで買い物という名のくじ引きという散財をしたりしてた。
フライトEDHに参加してました。デッキは前回のアラ子をちょっと改造したもの。ギルド門はやはり無理でした。

1回目
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》→《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》→《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》→《アラーラの子/Child of Alara》
アラ子を満足に出すことが出来ず(土地を引かない)、デリーヴィーが土地に付けたエンチャントが外れないまま。《正義の命令/Decree of Justice》サイクリングでトークンばらまいて、《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge》で瞬速を持たせて土地をガチャガチャしてインスタントでスペル唱えまくり、最終的には《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》から全バウンスしたのちにサルベイジャーコンボからデッキ引き切っておしまい。

2回目
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》→《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》→《アラーラの子/Child of Alara》→《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
今度はアラ子が戦場で暴れまわる。特にナーセットの上に座ったこともあり、ナーセットに行動させずずっと睨み続けられたのが勝因かな。
アウグスティンの人が《無限への突入/Enter the Infinite》から《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝つ、ってところを「おやおや、撤廃者は土地の能力起動は制限しないんですねぇ」ということで起動から吹き飛ばしに成功。

3回目
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》→《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》→《アラーラの子/Child of Alara》→《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
開始時にジェネラル領域に半分のカードが置かれてちょっと盛り上がる。
アルジュンが《抹消/Obliterate》、《ジョークルホープス/Jokulhaups》2回ぶち込んで土地が吹き飛ぶも、アラ子も吹き飛ばしがあったりして凄まじくグダる。まじで90分くらいやってて、サイドイベント受付近くで行われてたのもあってジャッジが集まりまくって結構楽しかった。
あと、このタイミングでうんなりくんさん/あなごんさんこと晴れる屋の大塚さんとお会いしました。また機会があればEDHしたいです。

日付変わって日曜日。
4回目
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》→《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》→《アラーラの子/Child of Alara》→《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》
最終的にアラ子が17マナキャストになるくらいには長引いた。土地でないパーマネントを吹き飛ばすもオムナスが土地を並べるのであまり効果もなく。カーリアがアラ子が盤面にいる状態で「トイレ行きたいんで……!」とゴージャーコンボをしかけ始めたのは笑った。

これ終わった後にインタビューを受けました。ちょろちょろカバレージスタッフがうろついているのは分かっていたのでいたのですが、あまりにゲームが長引きすぎたので別のところで終えているんだろうな、と思ったらそうでもなかったらしい。

こんな感じですかね。
GPで手に入れたのは露語《滅び/Damnation》、露語《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》Judge、《倦怠の宝珠/Torpor Orb》日Foil、《Diamond Valley》

呼ばれたので行ってきたけど勝てませんでした。
以下レポート。


こういう商品の出るEDHイベントに行くのは初めてなので(GP会場のサイドイベントは商品って言ってもなぁって感じなので)、どんなデッキを組んでいくかなぁという試案からスタート。
商品が商品なだけにむかつきや変身の全力コンボも考えたけど、前述の通り初めてのイベントだからやりたいようにやってみるか、ってことでいつものプローシュを組んで出発。
リストはまた後で書きます。

天満から京阪だか阪急だかに乗って京都まで。かつて京都のショップに行ったのは友人とイエサブとかアメドリだったのでそもそもドラスタがどこにあるかわからず、新京極辺りをさまよいつつ発見。みんなと合流して時間までいろいろ。
リトルアーミー面白かったけど戦車強すぎな。リボンを先に読んじゃったから戦闘シーンに迫力が足りなくてちょっと寂しかった。でも「旗さえ出てなければ復帰可能」ってちゃんと語られていないルールをしっかり描写してて好感が持てた。総じて高評価。

で、本戦。

R1
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》→《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》→《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》
祖ドラが《泥炭の沼地/Peat Bog》タップインと0マナファクトからサーチ撃ってあぁ、って感じになりながらもセットマナエルフゴー。じゃあ2t《むかつき/Ad Nauseam》からGG。
さすがに対応できん。

R2
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》→《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》→《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
サクサク土地を置けずもたついているところにジィーリィーランから《締め付け/Stranglehold》を置かれ、返しドローがフェッチでぐぬる。その後もドロースペルがサーチ呪文ばかりでどん詰まり。LEDからのアルジュンが出て、返しドローで奇跡ドローを撃たれて、そこで赤ブラ持ってたけど撃つマナが無くて何も出来ず。
最終的にアルジュンが《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》にたどり着いてそのまま勝利。

R3
《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》→《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》→《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》→《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
割といい感じに展開して《無のロッド/Null Rod》で固めたりプローシュキャストまで出来たけど梓から《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》出てきて盤面消滅。
返しにウーナがぬるぽバウンスから決めておしまい。

ということで一戦も勝てずに終わりました。
フリープレイで勝ったけどドラストもネタ割れしてたのであんまり満足いく結果でもないかな。
決勝卓は盛り上がってた。うーん混ざりたかった。

せっかく京都まで来たのに紙遊び以外やってなかったのが不満だったのでカラオケで一泊して始発伏見稲荷という暴挙に出る。朝で人が少ないのもあってスイスイ進めた。
初めて頂上まで行ったけどうーん楽しかった。
帰宅して10h寝て今これを書いてる。そして明日も仕事なのでもうすぐ寝る。

総括としては、思うようなゲーム展開にならないことが続いて自分の土俵に乗せれなかったという点が大きい。
プローシュのキーアクションである3t6マナも達成できてないし、早いキャストからのプレッシャーかけることもできなかった。フリプで完勝しまくった分の下振れが本戦に出た感じ。
やっぱポテンシャルは高いデッキだし、使いこなせてあげれなかったのがデッキに対して申し訳ない。
試合中のミスは特にない筈。というかミスで影響が出るくらいの場面に持ち込めなかった。
昨日のフライデーは明確なミスで負けたからね、意識!

ということで結びといたします。

《Mana Crypt》の功罪

2016年6月11日 EDH

2chとタイムラインで《Mana Crypt》の是非について語られているらしい。
そりゃあ使い出すと使わない理由が無くなってくるように見えてくるんだけど、ここは敢えて身内への逆張りとして《Mana Crypt》を使わないことに対するメリットを考えていきたい。

知らない人はいないと思うけど一応テキスト。
Mana Crypt / 魔力の墓所 (0)
アーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けたなら、魔力の墓所はあなたに3点のダメージを与える。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)を加える。



まず、このカードのメリットから把握していこう。
「0→2へのジャンプアップ」
無から有を生み出す錬金術が出来る。その対価は50%での3点ダメージ。
ライフが通常のゲームとは違って40点あるEDHにおいて、3点ダメージが軽いとみるか遅いとみるかは環境次第だけど、おおむねのイメージとしては楽そうなのでは?
これこそが0マナファクトの真骨頂であり、普通に土地を並べるだけではたどり着けない速度でゲームを進行させることが出来る。「ガチ勢のゲーム展開が速い」と思われる大きな要因はこのカードによる速度の上昇にある。
初手にあれば実質2t分の《時間のねじれ/Time Warp》なので、なるたけ初手に欲しい。
ので、黒や白のチューターを最序盤に撃つと概ねのサーチ先はここになる、ってくらいにはゲーム展開を早める。
そしてEDHというゲームは得てして逃げ切りゲーになりやすい。冒頭の加速からそのまま追いつかれず完走、というパターンはよく見る。
こうならないのは圧倒的な速度に見えて周りが追随出来ていたり、結託してすっころばせるかどうかの状況だろうか。

ということで土地を並べておっきい生物や派手な呪文をぶちまけていくEDHにおいても、このカードがあるだけでそれらのアクションを最低でも2t、そこからつながるマナ加速などを踏まえれば3t以上の加速を見込めるだろう。


ここからが本題。「《Mana Crypt》を理論的な結論として使用しない事由はあるのか」というもの。
まず第一においてデメリットとして書かれている「3点のダメージを受ける」だ。ここを嫌うことに対して考えていく。
先述の通り、EDHは40点のライフを削るゲームである。初手に置いたクリプトがあなたを殺すまでは最速でも14tかかる。もちろんフェッチランドやその他ライフの支払い、対戦相手からの攻撃などを加味しても10tくらいだろうか。それだけのターンを耐え抜く=それだけのターンを経ても勝てないデッキ、という構築が正しいかどうかは読者諸兄に譲る。

第二のデメリットとして「出るマナがCCである」という点。色マナを複数大量に使いたい状況によっては無色マナが出ても何も使い道がない、ということもあり得る。
だが、統率者のルールとして「通常のコストに2を支払えばもっかい出せるよ」というものがあるし、印鑑や各種マナファクトなど、無色マナを使用しない構築、というのは相当練らないと達成できないのではないだろうか。
ので、ここはデメリットとしては一段下がるわけだ。


では、マナが出なくなったとしたらこれらデメリットは更に顕著になるのだろうか。
《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》が筆頭のアーティファクトメタカードはEDHでも散見されるものであり、うぇいうぇいとアーティファクトを並べた先で置かれると心がしんどくなる。
これらのカードをケアして行動するべきかどうかはさておいて、うぇいうぇいとカードを並べた先がアーティファクトだけ、ということも少ないのではないだろうか。ドローやサーチ、運が良ければ《リスティックの研究/Rhystic Study》や《法の定め/Rule of Law》などの人をイラつかせる置物を設置出来ていたりするだろう。
それに、被害を受けるのはあなた一人ではなく、少なからず他の人々もそれらカードに面倒くささを感じているだろうから、ぬるぽが無くなった時にこそ序盤に得ていたアドバンテージが生きてくる。
ここで先ほど言っていた時間制限の話になるのだが、ぬるぽを14tも維持できるゲームがあるならそれはあなた以外がぬるぽに興味がないデッキであり、即ちアーティファクトヘイトのカード(《オーラの破片/Aura Shards》など)でクリプト自体が吹き飛んでいるかもしれない。
よって、やはりここでもダメージによるデメリットは薄く感じる。


では、実際問題14t以上のターンをかけることが必然であるデッキが存在するのか。
一時期流行った「無にするEDH」というものがある。詳しい説明は省くが、端的に言えばボード壊滅型コントロールデッキである。こういったデッキの場合、最終的な勝利は14tを大きく過ぎることもあるが、その場合盤面には自分も相手もパーマネントが存在していないだろう。即ち、クリプトのダメージが最終的にあなたを殺す刃にはならないだろう。
ロックデッキのタイプはどうだろうか。《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》での《停滞/Stasis》、《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》での《からみつく鉄線/Tangle Wire》などが顕著であるが、ブレイゴには《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》からの《隕石/Meteorite》による無限ダメージなど、ターンを経ずして勝つ手段も複数持っているというかブレイゴ自身はロックから抜け出せているのでメリットばかりを享受できそうだ。
ヴォレルの場合、構築にもよるがダメージで勝つ手段が少ない。僕自身としてはクリプトを投入しなくても十分である、という考えを持ってはいるが、投入することでまた違った構築を生み出せることも重々承知しているので投入する必要はない、という意見を持つことは無い。
ターンをかけて勝つタイプのデッキでもこういった意見が出るのだ、ターンをかけない普通のデッキなら問題なく投入して大丈夫ではないだろうか。


逆張りしようとしたらどうもメリット面ばかり見えてくる。これは使用しているとやはりその世界が当たり前になってしまうからか。グラブルにおけるヨダ爺みたいなものだと思っていただければ。
では、なぜ使用しない人がいるのか――簡単だ、高いのだ。
カード一枚に対してどれだけの費用を捻出できるか、というのはプレイヤーのお財布事情/そのフォーマットへの取り組み方などで変わるモノだろう。
今までは過去に印刷された少量のプロモカード、という立ち位置から高額レアであることはわかっていた。正直な話、印刷されている枚数はデュアルランドよりも少ないのだから、そこよりも高いカードになりうる可能性はあった。そこは需要と供給の関係で長らく日の目を見なかったが、昨今のEDH熱の高まりによりどんどん高額化していった。
だが、しかし。
今まで供給がなく需要だけが伸びていたところに、とうとう供給が現れたのだ。
その供給量は本当に少量かもしれない。実際の数は多くても出回る数は少ないかもしれない。それでも僕が入手した時よりも明らかに供給は増えているのだ。GP会場で外人トレーダーのファイルを片端から見る、なんてことをしなくてもショップに行けばショーケースに並んでいるんだから。

もしもの話、クリプトが統率者の構築済みに毎年入っていて、高くても1000円くらいで購入出来るならば。今クリプトを使っていない人々はそれでも使用しない、と言えるだろうか。否、であると確信する。
まぁこんな空論に意味はないのだけど、使わない理由が金額であるのなら非常にもったいない、という結論である。


マジックという趣味に、EDHというカジュアルな環境に、そこまでの金額をかけたくない、というのも間違いではない。彼女との逢瀬や友人との旅行、美味しいモノを食べたりガチャ回したりとお金は有限ながら使い道は無限である。
でも。
これから先、EDHを続けていこうと思うのなら、ここを逃して買うタイミングは存在しないのではないだろうか。

人は欲しいと思ったものを必ず手に入れる。遅かれ早かれ絶対に。
そして、後になればなるほど入手し辛くなる。
ここで買わなくてもいずれ入手する。だがそれは買わなかった頃のそれを大きく上回る喪失を引き連れているのだ。
だからこそ。

「いつ買うの? 今でしょ」


結局何が言いたいのかわかんないけど気持ちだけ伝われ。

るーるかいてい

2016年1月19日 EDH
パリマリがなくなって基本なマリガンへ。バンクーバーあるよ。
多人数戦のマリガンは一回無料だよ。

固有色でない色マナも色として扱えるよ。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を白単に入れてもBを出せるようになったね。
Cマナは無色から出してね。

《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》禁止。
This was challenging.



一晩経ったら夢でした的な話になってないかなーと思いながら寝たら現実だったので追記。


マリガンについて
まず、強さの変わらないデッキとしては《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》などの「どこから引いてもおおむね同じ動きをする」タイプと《むかつき/Ad Nauseam》のような「その呪文をキャストすることがゴールである」タイプだと思う。前者はマナクリを並べ、ジェネラルの効果で引いてまた展開して、というアクションが連続していくタイプなのでどこからスタートしてもいいし、後者はむかつきを唱えるために全力のサーチを繰り返していくので最終的な着地点がいつも変わらない。
また、「デッキそのものをひっくり返すようなアクション」をする《隠遁ドルイド/Hermit Druid》とか「特定のカードさえ墓地にあればいい」《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》や《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》も割と変わんないかも、と思う。
割を食ったデッキとしては「特定の呪文をキャストし、特定の効果だけを狙う」タイプ。要するに《変身/Polymorph》とか《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》とか。前者は青いから無駄牌をどけることも可能だろうけど、後者は青くないタイプであれば《巻物棚/Scroll Rack》に頼る以外の道はない。ドラストは青くならざるを得ないのかもしれない。
公式ではないけど推奨するよ、という公式の内容に、
Finally, it’s not an official rule, but we recommend setting aside the hands you’re mulliganning away until you get a keeper. That saves shuffling time, and we’re all for minimizing shuffling 100-card decks.

とある。要するに今までのパリ式のようにマリガンする際は元ハンドをどけたまま引いた方がシャッフルの回数が減らせて楽だよ、と言っているのだが、これをするかどうかでどういう結論に達するんだろうな、とかは思う。明らかに時短ではあるが、混ぜると混ぜないではデッキの中身が違うわけだし。


色変更
Cマナが出たことでルール改定が行われた模様。自分が《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》を使用していて、《友なる石/Fellwar Stone》で相手が《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》だから緑マナを出そうとしたらルールでCマナになっちゃった^^は割とうっとうしそうだったので良変更に見える。
あと、単色デッキでも《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》などの烈日、収斂を使いやすくなった。特に《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》などの黒単はキラーカードが数あるので色々対策が捗りそう。《五元のプリズム/Pentad Prism》N値上がったりしませんかね?


《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》禁止。
これは挑戦だ。
カジュアルであればカジュアルであるほど強いカードだと思う。問題視されたのはアンタップでもなければクリーチャー瞬速でもない。その両方を持っていることだ。特にカジュアル怪獣大決戦系統デッキであればワンアクションの大型生物が多い(エルドラージ系とか)ので、それを相手ターン中に出しておけるのは実質的な追加ターンに他ならない。海外では《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》が禁止でないことに不満が出ているらしいのだが、その辺もやはり日本のEDH環境との乖離なんだろう。
あとなんか一瞬ツイッターで「米国のEDHでもむかつきが強いことは認知されているが、それらの使用は自粛されている」みたいなのが流れてきたんだけどあれってどっかに明文されてんのかな。それならば自粛しているものリストを作って準禁止みたいな扱いにすればよいのだけれども。


これから
私の所属するコミュニティは文句なしにガチ側へ分類される環境だ。まあ冷静になってみれば100枚ハイランダー構築で土地27が基準になっていた世界線はやっぱり変というか異常だったと思う。60構築のコントロール系デッキの土地枚数だぞこれ。
とは言えここまで極まった連中はパリマリガンの恩恵を受けてきているわけである。これが廃止となり、文句を言う前に新環境に備えて調整を行いつつある。ここで「うーわマリガンルール変わったわEDHモチベ落ちた」という人々との意識の差なのかもしれない。もしくは後戻りできないほどEDH沼に沈んだジャンキー、と呼ぶかも。
かくいう私も新ルールにおいての調整を行おうと思ってはおふとんの魔力に吸われているのでまだ七枚引くことすら叶っていないのだが、なんだかんだデッキ構築は洗練されていくのだろうと楽観視している。
とは言え実際のゲームを体感していないので、「よいハンドを引いてブン回ったプレイヤーvs土地が詰まってアクション出来ない人々」という図式ばかりになるようであれば考えを改めざるを得ない。その場合は「日本式EDH」と銘打ってルールの旗揚げを目論む。具体的にはパリ式マリガンの採用、禁止内容(極まった人間ばかり集まるのなら不要な禁止こそ不要)の調整とかを行う所存である。まぁ気分次第だけどね。

ということをつらつらと書きつつ、ゲートウォッチの新カードに思いをはせよう。


という企画が持ち上がったのでチャレンジします。
ルール
・wisdom最安値を使用
・基本地形は無料
くらいしか考えてませんがなんとかなるだろう。

まずはジェネラルになるプローシュですが、最安値が80円です。
時折この最安値は大判カードが混ざっていることがあります。とはいえルール改変によってジェネラルがデッキの中へ混ぜ込まれることは無くなったので、手札に戻された時にすんげ―邪魔であること以外は大判でも問題ないと思います。
では、構築に移りましょう。
残金:4920円

1) C14の構築済み『自然の導き』を買う
プローシュのくせになんでC14を買うんだよ、って感じですが、プローシュの収録されている覇道渇望の中身を見ると、これはこれは壮大な無が広がっています。しかし、C14の構築済みである自然の導きはマナエルフがしっかり入っていて、ランパン系スペルも封入されているので全くの素人からEDHを、特に緑系デッキを始めるのであれば持っていて損はない内容です。
あとはよくあることとして《太陽の指輪/Sol Ring》とかも入ってるので満足気。
お店によってはさらに安く置いているかもしれませんが、一応見つけた在庫が2500円だったのでその程度で。
基本的にはパーツ取りとして使用するので、基本的には単品買いした方が安上がりです。何も持ってないし探すアテもない持ってない人はまとめて買った方が楽かもしれませんね、って感じです。

2) 『自然の導き』を解体する
では、必要なカードを抜いていきましょう。
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra》
《雷足のベイロス/Thunderfoot Baloth》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
《砕土/Harrow》
《新鮮な肉/Fresh Meat》
《踏み荒らし/Overrun》
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》
《法務官の相談/Praetor’s Counsel》
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
こんな感じでしょうか。とりあえず27枚ですね。これはまだ基本地形が入っていない状態なので、基本地形を入れていけば実質半分くらいは埋まった計算になります。
では、ここから頑張って構築しましょう。
ちなみに、これを全部wisdom最安値で単品買いすると1148円と概ね半額になります。こっちのがお得では? と思いますが《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》もしっかりとしたEDHデッキが組めるので素材として持っておいてもいいのではないでしょうか。それを考えてもティタニア単品買いの方が安い
残金:2420円。

3)必要なカードを買い集める
プローシュを組むにあたり、どこまでも最強なのが《食物連鎖/Food Chain》です。これがあるだけでプローシュを無限回キャストし、生物限定の無限マナも得ることが出来ています。
今組んでいるこのリストが通用する環境であるならば、これだけで勝てるかもしれません。
ただし、「何もないけどとりあえず無限マナだけ出してエンド」というと全除去を喰らって無になることがあるので、必ず「何かあるから無限マナを決めてやる」くらいの気概でプレイしましょう。というか何もないのに脅威を見せるのはヘイト管理以前の問題です。「あおいひとのまながねてるからとおるでしょ」論もわかりますが、プローシュは食物連鎖が無くても大丈夫です。そのままプレイしましょう。
その他は必要そうな気がするカードを詰めておきます。

《食物連鎖/Food Chain》 1120円
《前哨地の包囲/Outpost Siege》 80円
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》 290円
《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》 10円
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》 45円
《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》 10円
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》 15円
《熱情/Fervor》 20円
《龍の大嵐/Dragon Tempest》 10円
《繁殖力/Fecundity》 25円
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》 10円
《汚れた一撃/Tainted Strike》 30円
=12枚/1665円

《魔性の教示者/Diabolic Tutor》 10円
《闇の誓願/Dark Petition》 30円
《悪魔の談合/Demonic Collusion》 45円
《魔性の天啓/Diabolic Revelation》 10円
《ディミーアの策謀/Dimir Machinations》 30円
《高まる野心/Increasing Ambition》 29円
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》 60円
=7枚/214円

《木霊の手の内/Kodama’s Reach》 25円
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》 53円
《原初の成長/Primal Growth》 10円
《荒廃した森林/Blighted Woodland》 10円
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》 10円
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》 9円
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》 20円
《綿密な偵察/Deep Reconnaissance》 20円
《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》 10円
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》 10円
《領域の探求者/Realm Seekers》 15円
《森の占術/Sylvan Scrying》 20円
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》 20円
《爆発的植生/Explosive Vegetation》 15円
《はるかなる放浪/Far Wanderings》 30円
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》 20円
《ニッサの探検/Nissa’s Expedition》 10円
《不屈の自然/Rampant Growth》 10円
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》 30円
《東屋のエルフ/Arbor Elf》 30円
=20枚/377円

《野蛮な地/Savage Lands》 40円
《デアリガズのカルデラ/Darigaaz’s Caldera》 20円
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》 10円
《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》 10円
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》 10円
《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》 10円
《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》 10円
《岩だらけの高地/Rugged Highlands》 10円
《カザンドゥの隠れ家/Kazandu Refuge》 10円
《アクームの隠れ家/Akoum Refuge》 10円
《統率の塔/Command Tower》 20円
=11枚/160円

森×9
沼×8
山×5
=22枚/0円

4)合計
1665+214+377+160=2396+2500+80=4996
(すべて単品買い計算だと1148+1665+214+377+160=3564)

残金4円。
すんごく土地が多いのと除去系統が入っていないため、割と戦いづらいかもしれません。とはいえ初めてのEDHで参入するならばこれくらいでも十分でしょう。土地サーチスペルを多めに取っているのは初心者にありがちな「何もしないで負けていった」を極力減らすためで、とりあえず土地を伸ばしてジェネラル召喚まで行けばゲームに参加している気分は味わえるでしょう。
あとは《永遠の証人/Eternal Witness》をはじめとする回収カード、《Wheel of Fortune》亜種である《魂の再鍛/Reforge the Soul》などのドローカード、除去が乏しいので《四肢切断/Dismember》や《殺し/Snuff Out》といった相手に干渉できるカードを加えてデッキを強化していきましょう。C15の『墓場の略奪』とかは買っておくといいかもしれませんね。

全部単品買いであれば1000円以上浮いているので、上記のカード類を調整しつつ入れていく感じですね。ちょっと基本地形と特殊土地(タップインはやはり弱く感じる)減らして、マナ安定用の印鑑などを加えていく感じとかどうでしょう。


5)最後に
EDHを始めるにあたり、最も重要なのが「対戦相手の有無」であると考えています。ショップでEDHをやってて面白そうだ混ざりたいと思って話を聞いてみる、あると思います。EDHプレイヤーは常に新人を歓迎しています。《太陽の指輪/Sol Ring》とか構築済みを毎年買うような人々の手元には余り続けているのです。言えばすぐにくれますよ。僕はあげますよ。
ただし、やはりずっと続けてきた人と今から始めようとする人には資産の差、デッキの洗練さの度合いがやはり違います。全くの素人がはじめよう、というのであれば周りの人も同じようなレベルのデッキを組んであげると、初心者も楽しくEDHが出来るのでどんどん沼に沈んでいきますよ!

第七回EDHカード紹介:《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》

第七回、EDHカード紹介コーナー(ドンドンパフパフ
ということで今回のテーマは「インスタント・ソーサリー」ですね。これで概ねのカードタイプを紹介したと思われます。
ノンクリーチャーデッキはあったりノンランドデッキはあったりしますが、あんまりインスタントソーサリーが入ってないデッキというのは聞き覚えない感じがします。それぐらいにはいつでも使ってるカードタイプでしょう。

で、何を紹介するのかと言われたらこれですよ。

Dragonstorm / ドラゴンの嵐 (8)(赤)
ソーサリー

あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・パーマネント・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。)


言わずもがなの名カードにして僕の魂の一枚でもあるカード。幸運なことにこのカードはソーサリーであるため、この場で紹介することが出来ました。

○基礎知識
現状、ドラゴンストームでゲームに勝つためにはBR(G)が必要です。何が必要かというと《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》か《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》の持つ「あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ」という一文です。もちろん、《熱情/Fervor》や《龍の大嵐/Dragon Tempest》を先置きすることで単色でも十全に可能ですが、奇襲という意味合いではやはり色を足すべきであると思います。
持ってくるドラゴンに関しては過去日記を参照してください。絶対に入るドラゴンは決まっているものの、残りは個人の選り好みです。
とにかく決まってしまえば120点のライフ程度は一瞬で消し飛んでしまう破壊力と、見た目の派手さ加減からファンが多いらしいです。某カードショップでも紹介されているので、気になる方はそちらの記事もお読みください。

○ドラゴンストームを撃つのはマナ加速だけではない
見ての通りマナコストは十全に重い「9」です。色拘束を無視しても、それ単体で勝てうる《歯と爪/Tooth and Nail》と同一コストであり、単純に土地を並べて撃ち込んでもなんの成果も得ることが出来ません。このカードの全力を引き出すにはストームを重ねることにあります。そのために《煮えたぎる歌/Seething Song》などのマナ加速呪文や事前のストーム稼ぎを行っていくわけですが、マナ加速呪文を打ち消されると先に進めないわけです。
ならどうするのか、というので思いつくのはコストの踏み倒しです。有名どころは《全知/Omniscience》や《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》ですが、全知ならそれだけで勝てうるし、ナーセットもシステム上生物が入りづらく、ドラゴンストームとは噛み合いません。そこで発売されたばかりの統率者2015収録のカードからこちらを。

Mizzix’s Mastery / ミジックスの熟達 (3)(赤)
ソーサリー

あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。これにより追放されたカードをコピーする。あなたはそのコピーをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。ミジックスの熟達を追放する。
超過(5)(赤)(赤)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうしたなら、あなたの墓地にある各インスタント・カードやソーサリー・カードをそれぞれ追放する。これにより追放された各カードにつき、それをコピーする。あなたはそれらのコピーをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。ミジックスの熟達を追放する。)


墓地から唱えちゃいましょう。なお超過しても元のドラゴンストームより安いという具合。
墓地に落とす手段は《納墓/Entomb》なり《Wheel of Fortune》での交換中なりと多彩です。今まで手札からなくなってしまったドラゴンストームを《永遠の証人/Eternal Witness》で拾い上げてどうのこうの以外なかったので、割といい進化だと思います。今までも《過去の罪/Sins of the Past》というカードで試したりしましたが、実用レベルに軽くなったので戦力と認められるでしょう。また、デッキが青いならば《呪文ねじり/Spelltwine》も実用圏内です。

○対策としては
このカード、ストームというシステム上カウンターにはそれなりに強いのですが、様々な弱点があります。
カウンターしにくい、とはいうもののそもそもカウンター出来ない呪文ではないので、例を挙げれば《狼狽の嵐/Flusterstorm》、今回収録の《神秘の合流点/Mystic Confluence》でも押さえつけることもできます。
通してしまってもサーチを行うので《締め付け/Stranglehold》は効きますし、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は前述の墓地から唱えるプランすらぶち壊してくれます。
その全てを掻い潜ってドラゴンを戦場に並べたとしても、全体に速攻を与えるドラゴンがいなければ1ターン待つことになりますし、かつて紹介した《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》を除去すれば打点は大幅に下落します。

○対策の対策
カウンターに関しては都合よく余ったマナや《赤霊破/Red Elemental Blast》があることを祈りましょう。概ね全力ぶっぱになるのでマナが余ることは少ないでしょうが……。
その他置物系対策は自分以外のプレイヤーも被害を受けているはずです。誰かがしびれを切らしてどけるその瞬間を待ちましょう。常に二番手行動を心がけることがEDHの勝率を上げるコツだと聞いています。
打ち消しもない、盤面に妨害もない、でも相手にまだやる気の目が残っている、そんな感覚を得たならばサーチするカードを変えてみるのも手です。デッキ内のドラゴンを最低限にしていなければ、どれにしようかなと普段選択しないルートを通ってみるのもいいかもしれません。最低でも大型サイズの飛行生物が出るので、残しておいても相手は損をするだけなのです。
最後が一番の対策ですが、ドラゴンストームに頼りすぎないということです。99枚のデッキリストの中でこのコンボに必要なのは最低限で5枚だけなので、他の勝ち手段を考えることもできます。特にどのプランであっても最低限BRではあると思いますので、黒お得意の《憎悪/Hatred》ワンパックルートやジェネラル特有の戦術が考えられると思います。あくまでもドラゴンストームはシステムであり、これだけを狙い続けて勝てるほどEDHは甘くないのです。

○展望
ドラゴンというクリーチャータイプはこれからも刷られ続け、昨今の雰囲気からすればさらに強力なドラゴンが現れ続け、デッキのチューニングが施されていくことでしょう。
今回のタルキールでは現れることがありませんでしたが、いずれは「あなたがコントロールするドラゴン・クリーチャーは速攻を持つ」という一文の載った赤単色のドラゴンが現れることでしょう。そうなればドラゴンストームの垣根はさらに広がっていくと思います。タルキールへの回帰が存在するならば、また強力なドラゴンも現れるかもしれませんね。


○おまけ
こちらのサイトでFoil版が販売されています。ぜひどうぞ。
http://www.luminous-foil.net/product/8214

また、筆者はスカージ版日本語Foilを募集しておりますので、お見かけした暁にはご一報くださいませ。
第六回EDHカード紹介:《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》

ということで今回のテーマはPWとなっています。ここ最近はカードの値段上昇が著しくなっていますが、その辺りを牽引しているのが《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》や《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》などの強力なPWですね。
ぼくがマジックを始めたのが6thの頃、引っ越しなどで友人と離れ、マジックを知っている友人と一緒に復帰したのがPWというシステムが初登場したLAW、となってます。それ以来毎回新たなPWが印刷され、現在でもトーナメントシーンで活躍しています。
では、通常のトーナメントシーンとは一線を画すEDH界隈において、PWは活躍できるのでしょうか。通常とは違い、対戦相手は三人です。つまり、PWを倒そうとする動きが三倍飛んでくる、ということです。この辺りの理由で、EDHにおけるPWは通常より活躍の機会が少なく感じられます。
じゃあ使われていないのか、なんてこともなく、一部の強力なPW達はむしろEDHが本業とばかりに暴れまわっていたりもします。ここの理由としては、やはりEDHに向いた能力――即ちアーティファクトに関連したり、通常のトーナメントシーン(特にレガシーなど)では登場コストが重いという関係で使用に堪えないが、EDH特有の高速加速を駆使すれば非常に強力である、というものが挙げられます。

うだうだと前置きをしましたが、今回紹介するのはこちらです。

Nicol Bolas, Planeswalker / プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス (4)(青)(黒)(黒)(赤)
プレインズウォーカー — ボーラス(Bolas)

[+3]:クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
[-2]:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
[-9]:プレイヤー1人を対象とする。プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスはそのプレイヤーに7点のダメージを与える。そのプレイヤーはカードを7枚捨て、その後パーマネントを7つ生け贄に捧げる。
5


神話レアが初登場し、その顔としてPWが印刷されるようになったアラーラブロック。そこに降臨したマジック世界の最強ヴィラン、ボーラス卿がPWとして印刷されたのがこのカードです。ストーリー上でも様々な所で顔を出すというか暗躍していますが、本人として印刷されているのはこれとクリーチャー版である《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》くらいです。存在こそ匂わされていて、特に《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》のイラストに影だけで現れたあの演出は見事としか言えないですね。

では、PWのキモとなるそれぞれの能力について見ていきましょう。
まずはマナコストと初期忠誠度。
(4)(青)(黒)(黒)(赤) 初期忠誠度 [5]
重いし色の拘束も強い。もちろんEDHのルールにのっとればUBRかWUBRGの統率者にしか採用することが出来ません。PWのマナコストを踏み倒して出そうにも、そういうのは《Eureka》をはじめとした緑の領分であるため、実質五色でやるor正規のマナコストを支払って場に出す、という感じとなります。やはり高貴なお方ですので、きちんとお呼びしなければなりませんね。

では、それぞれの能力へ。
[+3]:クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。

[-2]:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。

この二つの能力があることで、基本的にはどんなパーマネントにも対応できるようになっています。さすがは卿。特に+能力でこのカラーでは対処し辛いエンチャントに触れれるのが大きいですね(wiki丸パクリ)。

[-9]:プレイヤー1人を対象とする。プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスはそのプレイヤーに7点のダメージを与える。そのプレイヤーはカードを7枚捨て、その後パーマネントを7つ生け贄に捧げる。

奥義です。相手からの妨害がないとして、+能力を二回使ってようやくたどり着くことが出来ます。書いてあることは非常に強力、かつクリーチャー時代の能力を彷彿とさせるストーリー上でも割と熱い必殺技ですね。

しかし、ここからがEDH特有の話となります。対戦相手が複数存在するEDHにおいて一人をいじめ抜くのはそこまで効率的ではありません。もちろん、最序盤に撃ち込まれる《精神錯乱/Mind Twist》などの方針が存在しないわけではありませんが、一般的な環境では基本的に考えない状況でしょう。ただ一人を打ち倒すという戦法自体は《憎悪/Hatred》であったり《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》などの有名な例があることでご周知だと思いますが、卿の奥義では即座に勝つわけではなく、対戦相手がゲームを続ける気を失う程度に収まってしまいます。やったーかっこいー! ではあるのですがEDH的には不向きでしょう。
個人的な判断ですが、通常の構築でPWに求めるのは何度も能力を使うこと――継戦能力であると思っています。対戦相手が複数いるEDHでは並の場持ちではすぐに溶けてしまうでしょう。それこそ《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》のような制圧力がない限り。
では、EDHがPWに求めることとは何でしょうか。それは複数の対戦相手がいようが問題なく行動できる爆発力です。例えば《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》のような能力は自身の次の展開に繋がりますし、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》などのサーチ能力はあなたの勝利への短縮手段となるでしょう。その他のPWに関してはそれぞれがうんうん唸りながら記事を書いていると思いますので、それぞれご参照ください。きっと、あなたがEDHで見るPWとは今回書かれている奴らが大半だと思います。

じゃあなぜ僕は卿を選んだのか、という話です。
簡単な話です。ぼくは卿に「ときめき」を感じているのです。そう、ロマン。

あなたがはじめて作成したデッキはどんな感じだったでしょうか。きっとそこには夢と希望に満ち溢れていたことでしょう。自身のジェネラルに合わせたカードを捜し、30円ストレイジにあるクソカード達に何だかとてつもないオーラを感じたり、自身が繰り出したカードのテキストを確認された時の優越感、そして相手が見せる驚きの顔。
環境が先鋭化し。ガチと呼ばれる世界に足を踏み入れ。1ゲームの平均ターンが5程度で終わるゲームが当たり前になり。何と殺伐な世の中になったと感じた時。
改めて初心に帰り、当時のワクワク感を思い出して欲しいです。

という感じで結びとさせていただきます。

EDH構築論?

2015年10月17日 EDH
ともはるくんの記事(http://redrum.diarynote.jp/201510171120185111/)を読んだので僕も書いてみようかな、とか。

かつてツイッターで書いた時は確か「電波が下りてくるのを待ちます」とかしか書いてなかったから、改めて自分の考えを述べるのも気恥ずかしいが、まぁ一個人の作り方なんで流し見程度にしといてくださいな。
カジュアル向きな内容に仕上がると思います。


1、統率者を決める
当たり前のことなんですが、ここを決めないと何の話も始まらないわけです。
僕の中の分類は二種類。
A:統率者を使わない構築
B:統率者を使う構築
です。《むかつき/Ad Nauseam》構築とかのカラーマーカー扱いなのがA、その他をBと大きく分けちゃいます。Bにも、
甲:統率者だけで勝てる
乙:統率者だけでは勝てない
と、あるんですが割愛。甲のイメージは《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》とかの多少のお膳立てがあれば相手を倒せる、って奴らです。
せっかくなので実際に構築しながらお話を。今回の統率者はこちら。

Omnath, Locus of Rage / 怒りの座、オムナス (3)(赤)(赤)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、赤であり緑である5/5のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
怒りの座、オムナスかあなたがコントロールする他のエレメンタルが1体死亡するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。怒りの座、オムナスはそれに3点のダメージを与える。
5/5


この前引いたので、ってだけで選択。書いていることは単純なので、イメージも伝わりやすいかと思います。

2、統率者用のカードを決める
その統率者だからこそのカードを入れれば、統率者はもっと活躍できるんじゃないか、という話です。例を挙げるなら《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》に入る天使デーモンドラゴン(特に他のデッキでは使用しづらい《穢すものラクドス/Rakdos the Defiler》や《残虐の達人/Master of Cruelties》など)がいい感じに見えそうです。
それは統率者個々人によって差があるので、まさに構築者の腕の見せ所、という所。
ということでおこナス用のカードを選択……と思ったのですが、書いていることが単純な結果、入るカードも汎用多めになりそうな気もする。
しっかり上陸を誘発させたい、というのはありますが、彼自身を召喚するのに7マナも支払っているのだからそっから上陸とかどうなんだろうなーとか思いながら先へ進みます。

3、草案
マジックを多少触れていれば、各色のやりたいことというか得意なことは把握できていると思います。EDHはヴィンテージ範囲のカードプールでマジックをするので、各色のやりたいことを最大限最高効率で行うことが出来ますし、環境が速いならそれら行為を最速で行えるかどうかが求められます。
なお、ヴィンテージプールで行うとなると、その色が可能な行為から逸脱した行動が出来るカードも見つけることが出来ます。例を挙げるならアーティファクトを破壊できない黒の《Gate to Phyrexia》とかですね。そういうのをこっそり入れておくと、何やら困った時に役立つやもしれません。
また、色にまたがった得意範囲というのもあります。ちょうど今から組もうとしているおこナスのカラーである赤緑はどちらも「アーティファクトヘイト」に向いています。性能的にも土地を伸ばしていきたい(=アーティファクトの加速には頼らない)ので、アーティファクトで加速しようとする人々を無にしていきましょう。
ただし、アーティファクト加速はかなり速いので、破壊をするならば軽めのカードを選んだり、まとめて複数破壊できるものを選り好みするのがよさそうです。

《進歩の災い/Bane of Progress》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《溶融/Meltdown》
《汚損破/Vandalblast》
《荒残/Rack and Ruin》
《破壊放題/Shattering Spree》
《ヴィーアシーノの異端者/Viashino Heretic》
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《無のロッド/Null Rod》

似たような目標を持つ統率者がいるならば、それを参考にしてみるのも手です。おこナスは土地を伸ばしたいので、同じく土地を伸ばすような構築をしているであろう《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》さんを参照してみましょう。
(http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1036729/)
土地を伸ばし、そこから大きい生き物を出したい、というイメージを見るかもしれません。また、人によりますがマナクリからの加速や単純に土地を複数回置くカードを使う、といった序盤戦になりそうですよね。
となるとこの辺は入れてよさそうです。

《踏査/Exploration》
《根組み/Rootgrapple》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《探検/Explore》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《Gaea’s Touch》

また、上陸を最大限に活用するなら、一枚で何度も上陸できる土地を採用しないわけにはいきません。

《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

一枚だけ違うカードが入ってますが、こういうものこそ専用カードなのかもしれません。
これよりさらに上陸をしたいと思うならば、

《バントの全景/Bant Panorama》
《グリクシスの全景/Grixis Panorama》
《ジャンドの全景/Jund Panorama》
《ナヤの全景/Naya Panorama》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《Thawing Glaciers》

などもどうぞ。タップインフェッチまで行くのもそれはそれで。
そして本人の持つキーワード、「上陸」。土地をいっぱい置くのなら、上陸持ちがおこナス一人なのも物足りませんね。

《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《どん欲の角笛/Horn of Greed》

実際、上陸ではない能力もありますが、まぁ土地を置いて誘発すれば一緒よ。
続いては継続的に土地を置く方法。

《輪作/Crop Rotation》
《爆発的植生/Explosive Vegetation》
《ファーティリド/Fertilid》
《激情の耕作/Frenzied Tilling》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《砕土/Harrow》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《修復/Restore》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

などでしょうか。他には戦場ではなく手札に持ってくる呪文や能力などもあります。
とはいえ土地だけで加速するのも大変です。本当に軽量なマナファクトならその力を借りてしまいましょう。

《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》

かつて黒の領分であった一時的マナ加速は、今は赤のものになっています。さすがに7マナであるおこナスを出すためには、その辺もあるといいのかもしれません。マナクリーチャーも同じ理由ですね。

《煮えたぎる歌/Seething Song》
《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《Fyndhorn Elves》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《Elvish Spirit Guide》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《開拓地の包囲/Frontier Siege》

また、おこナスはエレメンタルがどうのこうの、という能力を持っていますので、エレメンタルも調べてみましょう。

《ブライトハースの旗騎士/Brighthearth Banneret》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《マグマの力/Magmatic Force》
《害霊/Malignus》
《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
《威厳の魔力/Regal Force》
《煙束ね/Smokebraider》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《魂光りの炎族/Soulbright Flamekin》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》

なんなんだエレメンタル……自殺志願者かと言わんばかりの「ターン終了時にそれを生け贄に捧げる」率の高さ……。さすがに多人数を相手にするEDHだと辛い……。
気を取り直して次は勝つ方法を模索。ちゃんと召喚出来て、上陸も満足に行えそうだ、という夢を見ながら先へ進みましょう。
構築する時は自分が攻めているビジョンを持つようにしてます。まずはやりたいことを出来るような構築にして、そこから相手の妨害を受けた時/思ったより回らなかった時の対策案を考えます。
ということで攻めているプラン。上陸も誘発して、十全にトークンも並んでいる。なら後は正面突破、右ストレートでブッ飛ばす!

《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《踏み荒らし/Overrun》
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》
《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
《大軍の功績/Triumph of the Hordes》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《怒りの反射/Rage Reflection》
《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》
《理由なき暴力/Gratuitous Violence》
《連続突撃/Relentless Assault》
《世界大戦/World at War》
《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》

先述の通り、自分だけが回れば楽しいことこの上ないのですが、対戦相手も同じような思想の元構築を行っているはず。ならば、相手より一歩先んずるにはどうするか。相手を妨害して足を止めさせるか、圧倒的速度で先にゴールするか、という二択かと思います。コンボ系構築であれば相手より先にゴールできると思いますが、そういうタイプのデッキではないので、自然と相手の足を遅くする方針になります。

《業火のタイタン/Inferno Titan》
《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《忘却石/Oblivion Stone》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《全ては塵/All Is Dust》
《火山の捧げ物/Volcanic Offering》
《破滅の儀式/Rite of Ruin》
《破滅/Ruination》
《灰からの再興/From the Ashes》
《燎原の火/Wildfire》

などでしょうか。《破壊的な力/Destructive Force》や《壊滅/Devastation》も強力なのですが、自身の被害が相手の被害より大きそうなので不採用です。
最後は完全に趣味の枠です。宗教的理由で抜けないカードやどうしても使いたいカードがあると思います。その辺を入れてみましょう。

《起源の波/Genesis Wave》
《歪んだ世界/Warp World》
《大オーロラ/The Great Aurora》


ここに書いていったカード達をすべて投入するかというと、そうでもないです。構築段階であればとりあえず扱いそうなカード達を全部並べてみて、使いそうなやつから選んでいけばいいのです。

4、各色の必須に近いカード
この世には絶対はないらしいですが、絶対に近いものはあると思うのです。もちろん、構築によっては入らないであろうカード達も存在しますが、「概ね(想定する色)なら入るだろ」というカードを候補にしておきます。もちろん、ここまでで候補に挙がっていることもあります。基本的にはドローやサーチ、マナ加速スペルなどのユーティリティでしょう。

《Wheel of Fortune》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《ギャンブル/Gamble》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《森の知恵/Sylvan Library》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《歯と爪/Tooth and Nail》

必須という割には人それぞれなので、ほとんど自由枠みたいなものです。きっとあなただけのスーパーカードもあると思います。

5、自分がプレイする環境向きの調節
これがEDHの神髄というかテンプレを無くす最大の要因です。例えば卓のほとんどが緑絡みでアーティファクトを使用しない、というのであれば草案にあったアーティファクトメタが意味をなさなくなります。これは本当に普段プレイするコミュニティによって変わってしまうので、その環境でプレイするあなたにだけわかる事なのです。
また、自身の資産レベルもここに入ります。当たり前のように草案にある《Mana Crypt》や各種フェッチランドは持っていない人もいるのが当然です。周りがプロキシもーまんたい、というのであれば十全ですが、グランプリのサイドイベントなどではそうも言ってられません。
ここで僕の環境を例に挙げると、
・毎週のイベントとしてEDHが行われており、参加費を必要とする公式戦であるからプロキシは使用不可
・緑絡みの統率者が多めではあるが、青茶い統率者ももちろん居るので青対策はしておきたい
・プレイヤーによって資産差がある結果、デッキのレベルが割と上下に散っている
・キルターンは平均でも6くらい。ただし卓全体のレベルによる
・なんかめっちゃ狙われてる
といった感じでしょうか。最後に関しては、これはエドリックを持ってった僕が悪い。
こんな感じでEDHをやっているコミュニティを分析してみてください。場所によってはモダン範囲のみのカードで、とかいうオリジナルルールを入れてたりする場所もあるようです。
また、これから自分たちのコミュニティでEDHをやっていこう、というのであれば、やりたいメンバーのノリと気分次第で決めちゃいましょう。


さて、こんなところでしょうか。書きたいことは概ね書いた気もしますが、また思いついたら書き足すかもしれません。どこまで参考になるかはわかりませんが、何のとっかかりも知らない人の足しになればと思います。
他にも参考になること書いてる人いっぱいいるからいろんな意見を集めるんだぞ!



もう日付変わってんじゃねぇか……明日朝から仕事だぞ……。

手札、公開しよっ♡

2015年10月16日 EDH
《腹黒い夢/Insidious Dreams》撃とうな
ちょっと嘘っぽいのも含めて使いそうなのピックアップ
明日探しに行くこと
○→持ってる
☆→光ってた

○加速/Accelerate  (1)(赤)
インスタント TOR, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
カードを1枚引く。

運まかせ/Aleatory  (1)(赤)
インスタント MIR, アンコモン
運まかせは、戦闘中でブロック・クリーチャーが指定された後にのみ唱えられる。
コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。

バルデュヴィアの怒り/Balduvian Rage  (X)(赤)
インスタント CSP, アンコモン
攻撃しているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。

☆混沌の一撃/Chaotic Strike  (1)(赤)
インスタント INV, アンコモン
混沌の一撃は、戦闘中でブロック・クリーチャーが指定された後にのみ唱えられる。
コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
カードを1枚引く。

☆たなびく真紅/Crimson Wisps  (赤)
インスタント SHM, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで赤になるとともに速攻を得る。
カードを1枚引く。

針落とし/Needle Drop  (赤)
インスタント LRW, コモン
このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。針落としはそれに1点のダメージを与える。
カードを1枚引く。

○恐慌/Panic  (赤)
インスタント 5ED,ICE コモン
恐慌は、戦闘中でブロックしているクリーチャーが指定される前にしか唱えられない。
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

○気絶/Stun  (1)(赤)
インスタント 10E,INV,TMP コモン
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
カードを1枚引く。

○猛火の群れ/Blazing Shoal  (X)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) BOK, レア
あなたは、猛火の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。

○すさまじき激情/Blood Frenzy  (1)(赤)
インスタント TMP, コモン
すさまじき激情は、戦闘ダメージ・ステップより前にのみ唱えられる。
攻撃しているクリーチャーかブロックしているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+0の修整を受ける。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを破壊する。

血の渇き/Blood Lust  (1)(赤)
インスタント 5ED, コモン
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーのタフネスが5以上の場合、それはターン終了時まで+4/-4の修整を受ける。そうでない場合、それはターン終了時まで+4/-Xの修整を受ける。Xはそのタフネス引く1である。

☆粗暴な力/Brute Force  (赤)
インスタント PLC, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。

○雄牛の猛進/Bull Rush  (赤)
インスタント WWK, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。

○炎熱の外套/Burning Cloak  (赤)
ソーサリー POR, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。炎熱の外套はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。

○統率の取れた突撃/Coordinated Assault  (赤)
インスタント THS, アンコモン
クリーチャーを最大2体まで対象とする。それらはターン終了時までそれぞれ+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

○民衆の好意/Crowd’s Favor  (赤)
インスタント M15, コモン
召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。(それは先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。)

馬力充電/Dynacharge  (赤)
インスタント RTR, コモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
超過(2)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしている各クリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+2/+0の修整を受ける。)

怒髪天/Enrage  (X)(赤)
インスタント 9ED, アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。

熱病の魔除け/Fever Charm  (赤)
インスタント ONS, コモン
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
・ウィザード(Wizard)・クリーチャー1体を対象とする。熱病の魔除けはそれに3点のダメージを与える。

○金床の拳/Fists of the Anvil  (1)(赤)
インスタント 10E, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+0の修整を受ける。

○激昂/Fit of Rage  (1)(赤)
ソーサリー 6ED, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

流動石の一撃/Flowstone Strike  (1)(赤)
インスタント NEM, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/-1の修整を受けるとともに速攻を得る。

○憤怒の魔除け/Fury Charm  (1)(赤)
インスタント PLC, コモン
以下から1つを選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
・パーマネント1つか待機状態のカード1枚を対象とし、その上から時間(time)カウンターを2個取り除く。

☆火をつける怒り/Kindled Fury  (赤)
インスタント DTK, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

無謀なる突進/Reckless Charge  (赤)
ソーサリー ODY, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに、速攻を得る。
フラッシュバック(2)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

難題への挑戦/Rise to the Challenge  (1)(赤)
インスタント BNG, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

入門の儀式/Rites of Initiation  (赤)
インスタント ODY, コモン
望む枚数のカードを無作為に選んで捨てる。あなたがコントロールするクリーチャーは、これにより捨てられたカード1枚につき、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。

☆群衆の決起/Rouse the Mob  (赤)
インスタント JOU, コモン
奮励 ― 群衆の決起を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(2)(赤)多くなる。
望む数のクリーチャーを対象とする。それらはそれぞれターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。

煮えたぎる怒り/Seething Anger  (赤)
ソーサリー STH, コモン
バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。

○確実な一撃/Sure Strike  (1)(赤)
インスタント BFZ, コモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。

☆雷の一撃/Thunder Strike  (1)(赤)
インスタント M14, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。(それは先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。)

○タイタンの力/Titan’s Strength  (赤)
インスタント ORI, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)

異常な俊敏性/Uncanny Speed  (1)(赤)
インスタント AVR, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。

武器への印加/Weapon Surge  (赤)
インスタント DGM, コモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
超過(1)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールする各クリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。)

壊滅的な召喚/Devastating Summons  (赤)
ソーサリー ROE, レア
壊滅的な召喚を唱えるための追加コストとして、土地をX枚生け贄に捧げる。
赤のX/Xのエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークン2体を戦場に出す。

☆ドラゴンの餌/Dragon Fodder  (1)(赤)
ソーサリー ORI, コモン
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

火猫の襲撃/Firecat Blitz  (X)(赤)(赤)
ソーサリー JUD, アンコモン
速攻を持つ赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・猫(Cat)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。
フラッシュバック ― (赤)(赤),山(Mountain)をX個生け贄に捧げる。(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

ゴブリンの攻勢/Goblin Offensive  (X)(1)(赤)(赤)
ソーサリー USG, アンコモン
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。

☆軍族童の突発/Hordeling Outburst  (1)(赤)(赤)
ソーサリー KTK, アンコモン
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

クレンコの命令/Krenko’s Command  (1)(赤)
ソーサリー M13, コモン
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

☆カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth  (赤)
ソーサリー SOM, コモン
カルドーサの再誕を唱えるための追加コストとして、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

モグの警報/Mogg Alarm  (1)(赤)(赤)
ソーサリー NEM, アンコモン
あなたは、モグの警報のマナ・コストを支払うのではなく、山(Mountain)を2つ生け贄に捧げることを選んでもよい。
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

溶鉄の誕生/Molten Birth  (1)(赤)(赤)
ソーサリー M14, アンコモン
赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。その後コイン投げをする。あなたがコイン投げに勝った場合、溶鉄の誕生をオーナーの手札に戻す。
Illus.Jaime Jones (147/249)

タイタンの契約/Pact of the Titan  (0)
〔赤〕 インスタント FUT, レア
赤の4/4の巨人(Giant)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたの次のアップキープの開始時に(4)(赤)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

産卵の息/Spawning Breath  (1)(赤)
インスタント ROE, コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。産卵の息はそれに1点のダメージを与える。無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ。

○復讐の誘惑/Tempt with Vengeance  (X)(赤)
ソーサリー C13, レア
誘引 ― 速攻を持つ赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。各対戦相手はそれぞれ速攻を持つ赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンをX体戦場に出してもよい。そうしたなら、それを行ったプレイヤー1人につき、速攻を持つ赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。

☆屋根職人の反乱/Thatcher Revolt  (2)(赤)
ソーサリー AVR, コモン
速攻を持つ赤の1/1の人間(Human)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それらのトークンを生け贄に捧げる。

○甲虫背の酋長/Beetleback Chief  (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) PC2, アンコモン
甲虫背の酋長が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
2/2

○溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge  (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― 巨人(Giant) NPH, レア
あなたはあなたのゲーム開始時の手札にあるこのカードを公開してもよい。そうした場合、最初のアップキープの開始時に、速攻を持つ赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
溶鉱炉の大長が戦場に出たとき、速攻を持つ赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーの数である。
5/5

○エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher  (4)(赤)
クリーチャー ― エルドラージ(Eldrazi)・ドローン(Drone) ROE, コモン
エムラクールの孵化者が戦場に出たとき、無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークン3体を戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ。
3/3

ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter  (2)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・工匠(Artificer) ORI, コモン
ギラプールの歯車造りが戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。(飛行を持つクリーチャーは、飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
2/1

ゴブリンの司令官/Goblin Marshal  (4)(赤)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) UDS, レア
エコー(4)(赤)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
ゴブリンの司令官が戦場に出るか死亡するかしたとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
3/3

☆ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster  (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) M15, レア
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。
あなたのターンの戦闘の開始時に、速攻を持つ赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
ゴブリンの熟練扇動者が攻撃するたび、これはターン終了時まで、他の攻撃しているゴブリン1体につき+1/+0の修整を受ける。
2/2

炉かごの巨人/Hearthcage Giant  (6)(赤)(赤)
クリーチャー ― 巨人(Giant)・戦士(Warrior) LRW, アンコモン
炉かごの巨人が戦場に出たとき、赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
エレメンタルを1つ生け贄に捧げる:巨人(Giant)クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
5/5

敵愾/Hostility  (3)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)・インカーネーション(Incarnation) LRW, レア
速攻
あなたがコントロールするいずれかの呪文が対戦相手にダメージを与える場合、そのすべてのダメージを軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
敵愾がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、これをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
6/6

○モグの戦争司令官/Mogg War Marshal  (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) TSP, コモン
エコー(1)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これがあなたの直前のアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロールの下に入った場合、あなたがそのエコー・コストを支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
モグの戦争司令官が戦場に出るか死亡するかするたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1

○ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar  (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・工匠(Artificer) ORI, レア
ピア・ナラーとキラン・ナラーが戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
(2)(赤),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ピア・ナラーとキラン・ナラーはそれに2点のダメージを与える。
2/2

○ラッカ・マー/Rakka Mar  (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) CON, レア
速攻
(赤),(T):速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2

肉喰らうもの/Rapacious One  (5)(赤)
クリーチャー ― エルドラージ(Eldrazi)・ドローン(Drone) ROE, アンコモン
トランプル
肉喰らうものがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい数の無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークンを戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ。
5/4

☆飛行機械技師/Thopter Engineer  (2)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・工匠(Artificer) ORI, アンコモン
飛行機械技師が戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーは速攻を持つ。(それらはあなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/3

○若き紅蓮術士/Young Pyromancer  (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) M14, アンコモン
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/1

○焦熱の計画/Fiery Gambit  (2)(赤)
ソーサリー MRD, レア
クリーチャー1体を対象とする。あなたがコイン投げに負けるかコイン投げをやめることを選ぶまでコインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、焦熱の計画は何の効果も及ぼさない。あなたが1回以上コイン投げに勝った場合、焦熱の計画はそのクリーチャーに3点のダメージを与える。あなたが2回以上コイン投げに勝った場合、焦熱の計画はすべての対戦相手に6点のダメージを与える。あなたが3回以上コイン投げに勝った場合、カードを9枚引きあなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。

ゴブリンの考古学者/Goblin Archaeologist  (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・工匠(Artificer) DST, アンコモン
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とする。コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、それを破壊し、ゴブリンの考古学者をアンタップする。あなたがコイン投げに負けた場合、ゴブリンの考古学者を生け贄に捧げる。
1/2

ゴブリンの暗殺者/Goblin Assassin  (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・暗殺者(Assassin) LGN, アンコモン
ゴブリンの暗殺者か他のゴブリン(Goblin)が戦場に出るたび、各プレイヤーはコインを1枚投げる。裏が出た各プレイヤーは、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
2/2

次元の混乱/Planar Chaos  (2)(赤)
エンチャント JUD, アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、次元の混乱を生け贄に捧げる。
プレイヤー1人が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーはコインを1枚投げる。そのプレイヤーがコイン投げに負けた場合、その呪文を打ち消す。


第五回EDHカード紹介:《Mishra’s Workshop》

ということで第五回ということになりました。今回のテーマは「土地」ということで、僕としてはヴォレルで使用する《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge》だとかそもそもデッキが土地単であるアラ子デッキから何か、とか考えてましたが、「いや、君が書く土地はもう決まってるからね」と釘を刺されたので書きます。
あ、BFZは現在3/6開けましたがトレジャーなしバトルランドミシュラすべて各3です。これらの土地はEDHにどんな影響を及ぼすんですかね。

では、今回紹介するのはこちらです。

Mishra’s Workshop
土地

(T):あなたのマナ・プールに(3)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためにしか支払えない。


前回に引き続きヴィンテージカードの紹介と相成りました。個人的にはこれがヴィンテでは制限なく使えるってのはよくわかんないんですが、そこはヴィンテだからこそのなんやかんやとかがあるんでしょう。ちなみに僕がヴィンテやるなら《死者の鏡/Lich’s Mirror》です。気になった人は調べてみよう。

では本題。
ヴィンテージをやったことない人でもこのカードの悪名というかどれだけキ○ガイかってのは聞いていると思います。アーティファクトに対して自由な3マナを生み出せる、このシンプルな一文が世界を揺るがすのです。古来よりマジックのカードは《神の怒り/Wrath of God》しかり《対抗呪文/Counterspell》しかりとシンプルなテキストが強いというお話がありますが、このカードも例に漏れずです。
少しでもEDHをかじった人ならご周知の通り、EDHはアーティファクトでの加速が著しいフォーマットです。ただでさえアーティファクトで加速するゲームがアーティファクトを出す速度まで速くなったとしたら……ご想像の通りです。

ですが、このカードにもデメリットが存在しています――「アーティファクト呪文を唱えることのみに使用できる」という一文です。
これがどれだけの不具合を持ち出すかと言うと、大まかに2つ出てきます。
例えばあなたがEDHに興じていて、《Mishra’s Workshop》、《水蓮の花びら/Lotus Petal》、《意外な授かり物/Windfall》、《イゼットの印鑑/Izzet Signet》その他とかいうキープでゲームを始めたとしましょう。初手から手札入れ替えをぶち込んで相手の目論見をぶっ壊そう――なんて認められないのです。ワクショから3マナが出て印鑑が場に出る、でもその印鑑を起動するためには使用できないし、もちろんソーサリーである授かり物を撃ち込むためにも使えないのです。EDHではよく使われる《Jeweled Amulet》の蓄積マナへの変換もできず、皆が愛してやまない《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でライブラリーをのぞき込むことももちろん許されません。もう一例を挙げるとあと1マナであなたのジェネラルが場に出てにっくき相手をブッ飛ばせる、という場でのドローがこれではマナが出せず、もしかしたら返しの一撃であなたがブッ飛ばされるかもしれないのです。
もちろん、《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》のような自身がアーティファクト生物であるジェネラルなら問題なくキャストできるどころか3マナも軽くなるわけです。《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》とかめっちゃ強く見えますよ(キューブ並感

もう一つの不具合は、デッキ構築で現れます。もう一度言いますが、このカードは「アーティファクト呪文を唱えるためにのみ使用できる」マナを生み出せます。即ち、アーティファクトが無ければこのカードはマナが出る分《冬月台地/Wintermoon Mesa》以下に見えてしまうのです。
つまり、構築時点からある程度デッキ内のアーティファクト濃度を上げていかなければならない、ということです。体感ですが、デッキ内のアーティファクト枚数は《Mana Crypt》などのマナがかからないアーティファクト込みでも30枚くらいは無いと厳しそうです。ちなみにこれくらいアーティファクトが増えると《金属細工師/Metalworker》とかも採用できるので更なる速さを目指せます。これがいわゆる「メタル化」という概念。

では、ワクショを使い尽くすために入れていきたいアーティファクトのお話です。
とにもかくにもまずはこいつ。

Chromatic Lantern / 彩色の灯籠 (3)
アーティファクト

あなたがコントロールする土地は「(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。


ワクショからの3マナでスムーズに置ける上、ワクショのデメリットである「アーティファクト以下略」も帳消しができる、最上の親友。同じ理由で《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》も親友です。彼は別に黒の色指標が入っていないのでどんなデッキにでも混入し、ワクショのデメリットを打ち消してくれます(ただし生み出すマナはジェネラルが黒がらみでない限り無色マナ)。知らない人にドヤ顔で指摘されたらドヤ顔で指摘し返しましょう。ただし穏便に。EDHは紳士のスポーツです。

脱線しましたが、ゲームが高速化するにつれて3マナ以降のアーティファクトは《金粉の水蓮/Gilded Lotus》や《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》などの高効率なモノしかお呼びがかからなくなります。しかし、さすがに土地一つから出せるとなれば話は別、ということで普段使わないような3マナ域にも目を配ってみましょう。

Commander’s Sphere / 統率者の宝球 (3)
アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに、あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
統率者の宝球を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。


Astral Cornucopia / 霊体のヤギ角 (X)(X)(X)
アーティファクト

霊体のヤギ角は、蓄積(charge)カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
(T):色を1つ選ぶ。霊体のヤギ角の上に置かれた蓄積カウンター1個につき、あなたのマナ・プールにその色のマナ1点を加える。


この辺りは面白そうですね。他にもいろいろカラー毎に入れたくなるようなモノも多いので、ぜひ今までとは違った視点でカードを探してみてください。


最後に値段の話ですが、やはり高額です。このカードをプロキシでなく使用したい、というならばあなたはEDHをずっと遊び尽くす覚悟をお持ちだということでしょう。ですが、欲しいと思った瞬間が吉日です、日々値上がり、劣化や不幸な事故によって枚数は減っていきます。欲しい、売ってる、買える、買う、の流れを心がけましょう。もしあなたがEDHを――ひいてはマジックそのものを辞めてしまうその時、このレベルのカードならば購入した時よりも高額になっているかもしれません。
そんな感じで結びとさせていただきます。

第四回EDHカード紹介:《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
ということでこの連載もここまで続いてますね。なんとなーくで参加しましたが、なんだかんだ書くこともどんどん出てくるということで、まだまだ続くらしいですよ。
さっそくですが、今回のテーマは「エンチャント」ということで、私から紹介するのはこちら。

Oath of Druids / ドルイドの誓い (1)(緑)
エンチャント

各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の対戦相手であるとともに、自分よりも多くのクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを対象として選ぶ。前者のプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開してもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、これにより公開された他のすべてのカードを自分の墓地に置く。


かつて一世を風靡し、現在でもヴィンテージにて一勢力を誇る名カード。
使い方は単純で相手よりクリーチャーが少なければライブラリーから勝てる生物がめくれて勝利、って話なんですが、ヴィンテージにてそれを可能にする《グリセルブランド/Griselbrand》はEDHで禁止指定されているわけで、お手軽に勝つのも意外と難しい。
――――と、言うこともないのです。

オースの使用方法はおおむね二種類。コンボカードで勝つか、デカブツで蹂躙するか。

1)コンボ
この場合、デッキに投入される生物は一体のみとなる。正にグリセルと同じ用途だ。

Tidespout Tyrant / 潮吹きの暴君 (5)(青)(青)(青)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
あなたが呪文を唱えるたび、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
5/5


このルートの場合、マナアーティファクトをぐるぐるしてれば無限マナ、そこから勝利、という基本的なものになる。二つのアーティファクトから出るマナ>キャストするコストであればいい。


Auriok Salvagers / オーリオックの廃品回収者 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)

(1)(白):あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4


こちらのルートの場合、デッキから《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》がめくれればそれでいい。LEDから出すマナ>サルベイジャーの起動コストになるので、自動的に無限マナ=勝利である。このルートの場合、サルベイジャーをめくる前にLEDがめくれないとその場で勝つことが出来なくなるのは注意すべし。

どちらとも、無限マナで勝つことになる。一番単純なのはジェネラル領域に無限マナから出ることだが、サルベイジャールートであるなら《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》が向いている。暴君ルートは青いからなんかカード引けるから大丈夫でしょ。

2)デカブツ
サイズにものを言わせて蹂躙したり、圧倒的な能力を持つ生き物で押さえつけたり、というアクションである。簡単に言えば各種エルドラージや《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》や《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》などだ。FtVで天使がキラキラし始めたので揃えやすくもなっていますし。
また、《太陽のタイタン/Sun Titan》との相性は良い。オースによる影響は生物が場に出るだけでなく、「デッキのカードを墓地に落とすことが出来る」ということも留意しておこう。

どちらの用途にせよ、「緑を使うのにマナクリーチャーを並べない」という緑本来の特性と乖離したデッキ構成を求められる、ある種テクニカルなカードである。
高額ではあるが、ジャッジ版のプロモも存在する。このカードが気に入ったという人はぜひ探し求めて自身のデッキを輝かせていただきたい。


第三回EDHカード紹介:《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
長らく期間が空いてしまったが、一応このシリーズは続くそうです。
ということで今回のテーマは「非伝説クリーチャー」となっています。

伝説クリーチャーこそがEDHの華であることは確かなのだが、花が輝かせるためには周りの環境も弄ってやらねばならないわけで。そうなると他のカードたちに焦点を当てなければならない。
私から紹介するのは私のEDHの根幹とも言える大竜だ。



Scourge of the Throne / 玉座の災い魔 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
廃位(このクリーチャーが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
玉座の災い魔が各ターンに最初に攻撃するたび、これが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃している場合、すべての攻撃クリーチャーをアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。
5/5



EDHと志を同じくして生まれた多人数ドラフトセット「コンスピラシー」から生まれた神話ドラゴン。廃位という他人との交渉を生み出す能力も持っている。
また、廃位を達成して戦闘すれば、自軍の攻撃クリーチャーをもう一度戦闘へ送り出す《連続突撃/Relentless Assault》系統の能力を持っている。二度目の廃位を達成すれば本人のスペックは7/7まで上昇する。簡単に倒されることはないだろう。
もちろん、構築でもこの連突能力を期待され投入されるのだが、それなら単純に《世界大戦/World at War》とかを撃てばいいわけで、彼単体では特に大きな役目を背負えるわけではない。
だが――彼には最高の相方たちがいる。自身のクリーチャータイプ、ドラゴンだ。
《煽動するものリース/Rith, the Awakener》をはじめ、伝説のドラゴンサイクルはダメージを与えた際に誘発する能力を備えていることが多い。ここ最近であれば《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》がよい例だ。
例えば前述のリースであれば、2Gというコストこそ必要であるが、通せばトークンを生み出せる。二度目の攻撃では「緑」を選択することで先ほど生み出したトークンを全て計上してかなりの数の苗木が戦場を埋め尽くすだろう。続くターンにでも《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》なり《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》から溢れ出るマナで好き放題だ。


そして、ドラゴン。まさに「彼を使うべき」ために生み出されたデッキが存在している。

Dragonstorm / ドラゴンの嵐 (8)(赤)
ソーサリー

あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・パーマネント・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。)


私事ではあるが、このブログを始めたのもこのドラゴンストームの話をしたかったことに尽きる。詳しい説明は私の過去日記(http://sleepingdog.diarynote.jp/201503060624522471/)を参照していただきたいのだが、このデッキを完成へと導いたのも彼である。彼がいて初めてドラゴンストームは日の目を見ることとなったのだ。
逆説、ドラゴンストームデッキにおいては、彼を対処されてしまうとそれで成り立たなくなることも覚えておいてほしい。ストームが2であっても彼の二回攻撃プランがなければ最大火力は出せないのだ(ストームが3の場合は彼を焼くより《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》を潰す方が効率的だろ?)。


では、彼の実力をいかんなく発揮するためにはどうしたらいいか。すなわち廃位を達成するためには、ということだが――、そこは構築での手段ではなく、話術によるところが大きい。
もちろん、誰もが自分のライフを減らしたくないと思っているだろうから、彼がヤバイ彼女が危険と嘯いていくのだ。すると、「そんなこと言ってるヤツが一番危ない」と言われたりするだろう、そうなればこっちのもの。ライフをわざと減らせるようになってしまえば、少なくとも自身が一番高いことにはなりえない。
これはEDHとしての楽しみ方であるが、とはいえ人々が思った通りに動かせないのも事実。ならば、自分でライフを減らす手段も講じておかなければならない。
こうなると黒の領分だ、《憎悪/Hatred》ならジェネラル込みで二人殺せるだろうし、《ネクロポーテンス/Necropotence》などでドローをする途中でライフが減っていったりするだろう。
また、ドラゴンストームを使うようであれば《背信のオーガ/Treasonous Ogre》という最高の相方も存在する。彼については他の方が記事を書いているので、そちらを参照されたし。


という感じで記事を書かせていただいた。やはり個人としてはドラゴンストームの主要パーツとして採用するのが最良だと思ったりしているが、本人単体でも十分な強さを持っていると確信している。ドラゴンで勝つのはカッコいいし。
やはりドラゴンゆえ、Foilは意外と値段がするのだ。金毘羅は体感Foilが出やすい気もするが、それでもやっぱり神話だし。見つけたら購入を検討してみてほしい。全体が夕焼けっぽくて美麗だぞ!
いま《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》を組んでいるので、余ったカラーでデッキを作ろう、という話に。
とりあえずライフを尋常じゃなく増やして勝ちたいな、という流れになったので。

組んだらリスト出します。
第二回EDHカード紹介:《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》

第二回が回ってきたのでもう一度。前回も色々な方に見て頂けたようで何よりです。
今度のテーマは「アーティファクト」ということで各々が書いておりますので。

EDHにおけるアーティファクトとは、様々な役目を持っている。基本的な《太陽の指輪/Sol Ring》や《Mana Crypt》といったマナファクト、相手を妨害する《鉄びし/Caltrops》や《三なる宝球/Trinisphere》、ジェネラルとして指定することもできる《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》や《メムナーク/Memnarch》なども存在する。

そして、今回紹介するアーティファクトはこれだ。

Unwinding Clock / 巻き戻しの時計 (4)
アーティファクト

他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの間に、あなたがコントロールするすべてのアーティファクトをアンタップする。


端的に言えば、アーティファクト専用の《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》だ。
言うまでもなく、EDHは多人数戦である。自分以外にも対戦相手が複数いるわけで、行動する回数は多いに越したことはない--マナがあれば行動できるのだから。
そのため、このカードは様々な役割を持てる。マナファクトに限ってみても《魔力の櫃/Mana Vault》や《厳かなモノリス/Grim Monolith》の「アンタップしない」デメリットを無視できるし、《連合の秘宝/Coalition Relic》は何度も蓄積カウンターを置くことができる。
また、タップインするマナファクトも隣ターンから即座に使用できたりするわけだ。
その他、アーティファクトの起動型能力を見ても可能性はどんどんと浮かんでくる。例えば《次元の門/Planar Portal》なら毎ターン《魔性の教示者/Diabolic Tutor》を使えるし、《試作品の扉/Prototype Portal》なら毎ターン刻印されたカード(《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を刻印すると世界の敵になれるぞ!)を撃ち出せ続ける。
そして、もう一つの使用方法。それはアンタップ阻害カードと併用することだ。アンタップフェイズそのものが吹っ飛ぶ《停滞/Stasis》はまだしも、《静態の宝珠/Static Orb》が横にいれば自分だけアドバンテージを得ることができる。
また、自身でタップアンタップを弄ることが出来る(《ぐるぐる/Twiddle》など)のであれば、自分のターンだけ《三なる宝球/Trinisphere》をタップさせて無効化し、相手ターンにはアンタップしているという状況も生み出せる。実戦で使用する可能性は少ないと思うが、ひとつ覚えておいてほしい。

ここまで文章にしてみたが、なんだかんだ実際に使ってみないとわからないものだ。お買い求めはこちら(http://www.luminous-foil.net/product/5748)でどうぞ。

新作プローシュ

2015年4月4日 EDH
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鋭意開発中! 続報を待て!

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