《アラーラの子/Child of Alara》
2016年9月5日 EDHリストということで関東で使用したリスト。
つい先日行われたTopdeck’sでも弄るのが間に合わず同じデッキを使っていたりする。
統率者
《アラーラの子/Child of Alara》
サーチ
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《戦争門/Wargate》
《女王への懇願/Beseech the Queen》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《領域の探求者/Realm Seekers》
《輪作/Crop Rotation》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《探検の地図/Expedition Map》
ドロー
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《時の逆転/Time Reversal》
《時のらせん/Time Spiral》
《むかつき/Ad Nauseam》
その他呪文
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening》
《修復/Restore》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《起源の波/Genesis Wave》
《転換/Turnabout》
《マナ結合/Manabond》
《芽ぐみ/Burgeoning》
《踏査/Exploration》
《精力の護符/Amulet of Vigor》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地
色
でゅあらん10
ショック10
フェッチ8(−白黒/白青
《迷路の終わり/Maze’s End》
門10
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《水晶の採石場/Crystal Quarry》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《トレイリア西部/Tolaria West》
コンボ用
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《高級市場/High Market》
《不気味な辺境林/Grim Backwoods》
《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
色が出ない/その他役割
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》
《家路/Homeward Path》
《露天鉱床/Strip Mine》
《石化した原野/Petrified Field》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《ヴェズーヴァ/Vesuva》
《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
レガシーには土地だけで勝とうというコンセプトのデッキが存在します。実際は土地だけではなく様々なものの複合で勝つ、というものですが使ってないので詳しい説明は省きます。とりあえず、他のカードゲームは存在しない概念「土地」をフィーチャーしたものがレガシーという環境で存在できるなら、EDHにも似たような概念は存在できるはずだ、という発想を持っていたところに《迷路の終わり/Maze’s End》という土地だけで勝ちうるカードが生まれ、組むことになりました。もう五年位前ですかね。
土地だけで勝つんだから他のカードは不要=他人にも同じ条件を強いる、ということで白羽の矢が立ったのが「死亡した時すべての土地でないパーマネントを破壊する」《アラーラの子/Child of Alara》でした。
ただし、死亡誘発なため「墓地に置かなくてはならない」ことがネックです。一度墓地に置くとTTなどの墓地をデッキに混ぜ合わせる手段が来ない限り墓地に居続けるのですから。
しかし、マジックの歴史は土地だけでその回収手段を見出していました。それが《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》です。生け贄にする手段も土地だけで容易に用意が出来ました。特に《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》は生成したマナを直接要塞の起動コストに充てることが出来、相性が良いと言えます。
十全に回り始めるとこちらのドローが止まる代わりに相手は常に盤面を消し飛ばされ続けるので、アラ子をカウンターするか、追加ターンから一気にまくるか、という選択肢を取らざるを得ません。前者の場合だと回り始めているとこちらの盤面には20近い土地が並んでいるので、わりと簡単に再キャストされてしまうし、後者の場合もタイミングをミスるとすべてが無になってしまいます。プレイヤーの実力が問われる盤面になってしまうのです。
特に環境がマナアーティファクトにより高速化し、盤面の土地の枚数が少ない状態でスイープされてしまうと立て直しが聞かなくなることもあります。
逆に、カジュアルなゲーム……と言えば語弊があるかもしれませんが土地を多く並べる前提で進めるデッキは問題なくゲームを進めることが出来ますが、それでもジェネラルのキャストはどんどん重くなっていく一方で、こちらは手札からのキャストは点数通りしか支払わないので楽です。
うだうだ書いていますが弱点は存在します。それこそ《ハルマゲドン/Armageddon》です。土地基盤だけで戦うというアドを吹き飛ばすゲドンはゲームになりません。土地も無くなってそれ以外のカードも無くなって、という新しいゲームが開始されます。
とは言え異界月で対処ができるようになりました。《見事な再生/Splendid Reclamation》です。これまでも《壌土からの生命/Life from the Loam》でなんとかなりましたが、一度にまとめて回収できるのは気持ちいですね。
《血染めの月/Blood Moon》はアラ子が場に出ているならなんとかなります。同じく月で苦しむプレイヤーと結託してアラ子を殺してもらいましょう。または月を置いたプレイヤーをどけましょう。
アラ子が出る前に月が浮かんでしまったら、それはチャンスです。スマホゲームのスタミナ消費をしたり、読んでいなかったwebサイトを観覧したり、睡眠時間に充てるのもいいかもしれませんね。
興味のある方はぜひ使ってみてください。
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